(单选题)1: ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。 1: 点列表 2: 线段列表 3: 线段条带 4: 三角形列表 标准解答: (单选题)2: ()可以用来判断向量叉乘值的方向。 1: 左手定则 2: 右手定则 3: 左手坐标系 4: 右手坐标系 标准解答: (单选题)3: 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称() 1: .X文件 2: 3d文件 3: X文件 4: 3dMax文件 标准解答: (单选题)4: 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为() 1: 一级Mesh 2: 空Mesh 3: 初试Mesh 4: Mesh初始化 标准解答: (单选题)5: 3D世界中最基本的图形是()。 1: 点 2: 线 3: 向量 4: 三角形 标准解答: (单选题)6: ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果 1: 像素着色器 2: 可编程着色器 3: 着色器 4: 顶点着色器 标准解答: (单选题)7: 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何() 1: Mesh->DrawSubset() 2: Mesh->DrawSubset(1) 3: Mesh->DrawSubset(0) 4: Mesh->DrawSubset 标准解答: (单选题)8: ()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。 1: 纯软件模式 2: 在不同设备上的混合顶点处理模式 3: 在同一设备上的混合顶点处理模式 4: 纯硬件模式 标准解答: (单选题)9: Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是: 1: WM_CREATE 2: WM_COMMAND 3: WM_MENU 4: WM_BUTTON 标准解答: (单选题)10: ( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。 1: 漫反射光 2: 聚焦光源 3: 方向光源 4: 点光源 标准解答: (单选题)11: ()光源的发光区域是一个圆锥体。 1: 点光源 2: 方向光源 3: 聚焦光源 4: 混合光源 标准解答: (单选题)12: ()是最快的着色方式。 1: 平面着色 2: 高洛德着色 3: 两种方式都很快 4: 两种方式都很慢 标准解答: (单选题)13: ()对象是用来指定字体属性的。 1: LPD3DXFONT 2: LPDIRECT3D9 3: LPDIRECT3DDEVICE9 4: RECT 标准解答: (单选题)14: ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 1: 世界坐标系 2: 本地坐标系 3: 观察坐标系 4: 屏幕坐标系 标准解答: (单选题)15: ()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。 1: 局部变换 2: 空间变换 3: 投影变换 4: 世界变换 标准解答: (单选题)16: 以下哪个释放顺序是正确的。 1: Direct3D对象、Direct3D设备对象 2: Direct3D设备对象、Direct3D对象 3: 顺序任意 4: 无需释放 标准解答: (单选题)17: 我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。 1: 点积 2: 相加 3: 叉积 4: 相减 标准解答: (单选题)18: ()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。 1: 静态缓存 2: 动态缓存 3: 两种都可以 4: 两种都不可以 标准解答: (单选题)19: 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是() 1: 数组 2: 缓存 3: 序列 4: 线性表 标准解答: (单选题)20: 如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中 1: 邻接矩阵 2: 邻接缓存 3: 深度缓存 4: 邻接数组 标准解答: (单选题)21: 三维物体变为二维图形的变换称为( )。 1: 平行投影 2: 旋转变换 3: 投影变换 4: 缩放变换 标准解答: (单选题)22: ()是Win32编程的基础。 1: 消息机制 2: 窗口过程 3: 消息机制或窗口过程 4: 消息机制和窗口过程 标准解答: (多选题)23: 模板定义包含哪些项() 1: 模板名字 2: GUID 3: 数据项 4: 用于控制模板的限制程度 标准解答: (多选题)24: D3D中的常见的矩阵变化(??) 1: 旋转 2: 缩放 3: 平移 4: 组合变换 标准解答: (多选题)25: DirectX主要由()和()所构成。 1: 硬件抽象层 2: 软件抽象层 3: 硬件模拟层 4: 软件模拟层 标准解答: (多选题)26: 投影变换包括哪几种投影方式。 1: 平面投影 2: 透视投影 3: 正射投影 4: 缩放投影 标准解答: (多选题)27: D3D中的光照模型有:(?) 1: 环境光 2: 漫反射 3: 镜面反射 4: 全反射 标准解答: (多选题)28: Direct3D支持哪些多边形填充模式。 1: 点模式 2: 线框模式 3: 实体模式 4: 混合模式 标准解答: (多选题)29: HAL的顶点处理模式包括()。 1: 软件顶点处理 2: 硬件顶点处理 3: 在不同设备上的混合顶点处理 4: 在同一设备上的混合顶点处理 标准解答: (判断题)30: Direct3D中的光照模型就是光源类型。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)31: 使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)32: X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)33: 若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)34: 顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)35: Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)36: 渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)37: 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)38: 在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)39: 一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)40: 优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)41: Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)42: Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)43: 点光源没有方向,有衰减。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)44: DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)45: 裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)46: 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)47: 光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)48: 光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)49: 由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (判断题)50: PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。 1: 错误 2: 正确 标准解答: (责任编辑:admin) |