17秋学期(清考)《DirectX程序设计》在线作业
试卷总分:100 测试时间:--
单选题
多选题
判断题
、单选题(共 22 道试题,共 44 分。)
1. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A. 3×3
B. 4×4
C. 2×2
D. 1×4
满分:2 分
2. 模板限制中,[…]表示()
A. 开放的
B. 闭合的
C. 受限的
D. 半开放的
满分:2 分
3. ()是Win32编程的基础。
A. 消息机制
B. 窗口过程
C. 消息机制或窗口过程
D. 消息机制和窗口过程
满分:2 分
4. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
A. Mesh->DrawSubset()
B. Mesh->DrawSubset(1)
C. Mesh->DrawSubset(0)
D. Mesh->DrawSubset
满分:2 分
5. ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A. 点列表
B. 线段列表
C. 线段条带
D. 三角形列表
满分:2 分
6. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A. ID3DXFont
B. ID3DXSprite
C. DIRECT3DDEVICE9
D. CDXUTTextHelper
满分:2 分
7. ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A. 深度缓存
B. 深度测试
C. Alpha测试
D. 模板缓存
满分:2 分
8. 三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A. 平行投影
B. 旋转变换
C. 投影变换
D. 缩放变换
满分:2 分
9. DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A. GLSL
B. HLSL
C. Cg
D. C++
满分:2 分
10. ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A. 广度缓存
B. 深度缓存
C. 深度测试
D. 广度测试
满分:2 分
11. ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A. 像素着色器
B. 着色器
C. 顶点着色器
D. 可编程着色器
满分:2 分
12. 如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A. 邻接矩阵
B. 邻接缓存
C. 深度缓存
D. 邻接数组
满分:2 分
13. Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A. 循环函数
B. 递归函数
C. 回调函数
D. 静态函数
满分:2 分
14. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A. 线性过滤(linear filtering)
B. 最近点采样(nearest point sampling)
C. 各向异性过滤(anisotropic filtering)
D. mipmap过滤(mipmap filtering)
满分:2 分
15. 逆矩阵的特点是: ()
A. 和原矩阵相乘等于原矩阵
B. 和原矩阵相乘等于逆矩阵
C. 和原矩阵相乘等于单位矩阵
D. 和原矩阵相乘等于全1矩阵
满分:2 分
16. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A. 1个
B. 2个
C. 3个
D. 4个
满分:2 分
17. 对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A. 0.0~1.0
B. 0.0~2.0
C. 1.0~2.0
D. 0.0~3.0
满分:2 分
18. ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A. 世界坐标系
B. 本地坐标系
C. 观察坐标系
D. 屏幕坐标系
满分:2 分
19. ()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A. 局部变换
B. 空间变换
C. 投影变换
D. 世界变换
满分:2 分
20. ()是图形中最基本的几何对象。
A. 点
B. 线
C. 向量
D. 三角形
满分:2 分
21. D3D9中粒子的表现图元是: ()
A. 点图元
B. 三角形
C. 公告板
D. 方块面
满分:2 分
22. 替换顶点处理的部分叫做()
A. 像素着色器
B. 着色器
C. 顶点着色器
D. 可编程着色器
满分:2 分
多选题
1. 常见的纹理寻址模式有()
A. 重叠纹理寻址模式
B. 镜像纹理寻址模式
C. 钳位纹理寻址模式
D. 边界颜色纹理寻址模式
满分:2 分
2. 渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A. 顶点
B. 图元
C. 纹理
D. 材质
满分:2 分
3. 纹理过滤的类型有( )
A. 缩小过滤
B. 放大过滤
C. 多纹理过滤
D. 双线性过滤
满分:2 分
4. Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A. 点模式
B. 线框模式
C. 实体模式
D. 混合模式
满分:2 分
5. 模板定义包含哪些项()
A. 模板名字
B. GUID
C. 数据项
D. 用于控制模板的限制程度
满分:2 分
6. D3D中的光照模型有:( )
A. 环境光
B. 漫反射
C. 镜面反射
D. 全反射
满分:2 分
7. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是( )
A. D3DXMatrixTranslation
B. D3DXMatrixScaling
C. D3DXMatrixRotationAxis
D. D3DXMatrixMultiply
满分:2 分
判断题
1. 顶点着色器与像素着色器不允许成对出现
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
2. 接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
3. 模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
4. 优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
5. 一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
6. Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
7. 可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
8. 渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
9. 这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
10. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
11. 由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
12. 通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
13. 在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
14. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
15. 是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
16. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
17. Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
18. Direct3D采用了两种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
19. 在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
20. 设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
21. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
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